Herontwerp en Flow
Vandaag nogmaals gekeken naar het concept Flow. Op basis van de al gelezen literatuur en de artikelen van LA2 heb ik nieuwe inzichten opgedaan. Eerder had ik de concepten uit deze literatuur al opgenomen in mijn conceptmap. Echter, pas nu ik concreet met mijn herontwerp bezig ben kan ik de begrippen beter plaatsen. Ik heb ik mijn herontwerp heel duidelijk en concreet doelen meegenomen. Dit omdat het vanuit de opleiding veel aandacht kreeg, maar ook omdat het ontbrak binnen het zaakvakonderwijs bij het thematisch werken. Duidelijke doelen stellen en deze communiceren naar de leerling is een belangrijke voorwaarde voor Flow (Csikszentmihalyi, 1997). Daarnaast verwacht ik dat het samen, actief werken aan de zaakvakdoelen bijdraagt aan Flow. Dit o.a. omdat de leerlingen kunnen kiezen over welk onderwerp zij, binnen het thema, meer willen weten. Het hebben van een keus vergroot het gevoel van autonomie en het gevoel controle over het leerproces te hebben (Van den Broeck, De Witte, Vansteenkiste, Lens & Andriessen, 2009). Het gevoel controle te hebben over de situatie is volgens Sawyer (2007) een voorwaarde voor het ontstaan van groepsflow. Ook Girod (2007) beschrijft het gevoel controle te hebben over de situatie als een belangrijke voorwaarde voor het ontstaan van Flow.
Daarnaast sluiten de activiteiten goed aan op de belevingswereld van de kinderen. Leren in een betekenisvolle omgeving sluit volgens Van Eck (2006) aan op gesitueerd leren. Gesitueerd leren is een begrip vanuit het sociaal constructivisme en verwijst naar het feit dat het leren van begrippen niet los kan staan van de toepassing, anders heeft het geen waarde (Valcke, 2010). Volgens Van Eck (2006) hoeft het niet de daadwerkelijk context te zijn, maar mag het ook een spelsituatie zijn waarin toepassing plaats vindt. Dit heb ik toegevoegd aan mijn herontwerp. De kinderen moeten het uitgangspunt zijn, zij laten zien een geschikte weerman/vrouw te zijn door de opgedane kennis. De motivatie hiertoe wordt visueel gemaakt door middel van een filmpje waarin het RTL weer vraagt om nieuwe presentatoren. Leerlingen die het eind van het thema met het voldoende resultaat hun weerdiploma behalen, worden door de leerkracht ook echt aangemeld bij RTL! Deze resultaten worden gemeten door middel van een quiz, aan het eind van iedere les. De leerlingen moeten de quiz met een voldoende resultaat afronden. Zij maken deze quiz aan de computer, met hun team. Er is bewust gekozen voor een quiz in teamverband, omdat de interactie die ontstaat tijdens het komen tot juiste antwoorden, vanuit het Sociaal Constructivisme ook tot kennisconstructie leidt (Valcke, 2010). Het enkel meten van individuele kennis en hieraan het label goed of fout toekennen, voorziet leerlingen van minder informatie en feedback die zij anders wel in gesprek met medeleerlingen ontvangen. Daarnaast meten de leerkrachten met de quiz direct de kennis van de leerlingen. Is de stof voldoende begrepen? Dit ontbrak ook binnen het thematisch werken. Hierdoor voelde het voor de leerling en voor de leerkracht nog te 'vrijblijvend' aan.
Het spelelement binnen het thema, wordt een geschikte weerman, sluit aan op het begrip Gamification. Gamification wordt volgens Sailer, Hense, Mandl en Klevers (2013) gedefinieerd als het gebruik van spelelementen en ervaringsgericht, digitaal mensen betrekken en motiveren tot het behalen van doelen. Onder spelelementen kunnen punten, badges, scoreborden, avatars, quests en betekenisvolle verhalen verstaan worden. Het behalen van punten, op basis van een digitale tool, komt terug in mijn herontwerp. Punten leiden tot een directe positieve bekrachtiging. Het behalen van een weerdiploma is voor de leerlingen de real-life quest. En dat mijn leerlingen gemotiveerd zijn voor spelletjes, dat is me ondertussen wel duidelijk!
Broeck, A. van den, Witte, H. de, Vansteenkiste, M., Lens, M. & Andriessen, M. (2009)
Csikszentmihalyi, M. (1997). Finding Flow: The Psychology of Engagement with
Everyday Life. Basic Books, New York.
Girod, J.
(2007). Finding Flow: Get into the Zone
at work. Geraadpleegd op 22 Maart 2016 op http://www.slideshare.net/janetterie/flow-getting-into-the-zone-at-work
Sailer, M., Hense, J., Mandl, H., & Klevers, M. (2013).Psychological Perspectives on Motivation through Gamification. Interaction Design and Architecture(s) Journal. 19, 28-37.
Valcke, M. (2010). Onderwijskunde als ontwerpwetenschap. Gent: Academia Press.
0 reacties:
Een reactie posten